La Colère d 'Aurile
Retour sur la MAJ des donjons  
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Josef
Gobelin

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MessagePosté le: Lun 27 Juin 2016 - 09:59    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Bonjour à l'équipe,

Tout d'abord, merci pour le travail accompli, depuis des années vous continuez de faire évoluer LCDA et c'est toujours un plaisir pour moi d'y revenir Smile

Un petit retour suite à un premier test en groupe hier soir :
Géant de glace en difficile et épique.
Mintarl en épique.

- Les "bugs" :
Depuis la maj je n'avais pas fais ces donjons, suite aux sortie d'hier en groupe le donjon des géants en glace en difficile m'a donné un item blanc (Fureur d'Hal le Barde) et bleu (Robe Espierre) en épique. A Mintarl épique j'ai eu des pos et à la fin j'ai eu le message serveur "Difficile débloqué" alors qu'on était en épique.
Après bref échange avec les joueurs au sujet des classes de kinder (blanc/bleu/Jaune), et l'analyse du "difficile débloqué" à la fin de Mintarl épique,  j'en déduis qu'il doit y avoir un soucis au niveau du contrôle du mode choisi par rapport à la table de loot associée ainsi que le "haut fait".

- Mes propositions :
L'idée général de mes propositions est que plus le mode sera élevé, plus il faudra un groupe hétérogène afin d'éviter une convergence de build et ainsi permettre au maximum de pjs de trouver leur utilité tout en évitant qu'une build ultime pouvant soloter l'épique finisse par apparaitre. A mon sens, ça doit rester uniquement faisable en groupe.
- En mode difficile mettre le même niveau de piège qu'a l'entrée des Pirates, en épique la même + leur placement aléatoire => Désamorçable par un roublard.
- Mettre de la régénération de base sur certains mobs avec un gros pull de PV et immunisés à la magie (dégâts divins et physiques seulement : mda, roub, DK...), sans trop augmenter leur CA. Ici, l'idée est de permettre aux gros damage dealers d'avoir une utilité par rapport aux build "all in" (caster profane/divin full buff) qui ne pourront pas baisser les PV des monstres aussi vite que des cacs spécialisés dans les gros dégats (mda, roub ou alors il faudra un bon focus du groupe). Faut savoir doser la régénération de PV ainsi que le nombre de mob comme ça et bien sur permettre aux joueurs de les reconnaitre rapidement pour s'adapter.
- Pour Mintarl permettre aux pjs de trouver des projectiles de la même qualité que ceux des archers dans le donjon et utilisable uniquement dans le donjon, qui disparait en dehors (comme le stuff des drow) afin de donner un intérêt aux classes distantes. Peu être sur des rack d'arme placé à des endroits ou les PJs ne vont jamais... Smile
- Provoquer la fouille complète du donjon par le groupe de joueur en plaçant 1 mob spécifique de façon aléatoire qui permet d'accroitre la chance de reloot un kinder de 10 ou 20% pour le groupe s'il est tué (j'y reviendrai dans ma dernière proposition). Objectif secondaire au choix des joueurs donc.
- Au dernier niveau de difficulté => forcer le respawn auto à la mort... Smile

Sinon, les niveaux de difficultés sont accessible directement, est ce qu'il est trop tard pour que ça se débloque après une série de quête ? Les quêtes sont un peu un grosse vitrine de LCDA. Peut être une suite de quête qui amènerai le joueur à rencontrer un pnj divin ou profane qui voudrait tenter de manipuler les créatures et la réalité (expliquant pourquoi les mobs du donjons sont différents) et qui expliquerait pourquoi on le rencontre dans les donjons difficile et épique (pnj de ma proposition permettant d'accroitre le % de loot). L'avant dernière quête permettant de débloquer les modes de difficulté et la dernière quête : le tuer dans tous les donjons épique... Smile

Voila pour un premier retour, certes mes propositions arrivent après que vous ayez fait le taff mais je vous les donne quand même Smile
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MessagePosté le: Lun 27 Juin 2016 - 09:59    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 27 Juin 2016 - 14:28    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Forcer le respawn, c'est une très très mauvaise idée. Au contraire de ce que tu souhaite, ça va encore plus forcer les joueurs a faire des PJs hyper tanky et donc adieu les groupes hétérogènes.

Après, c'est très complexe, je pense, pour l'équipe du module de forcer la constitution de groupes avec des rôles plus ou moins bien définis. Et déjà énormément de boulot a été fait dans ce sens.

Aussi, les modes de difficultés sont destinés à des joueurs aguerris, qui connaissent bien le jeu et le module. C'est donc au joueurs de faire l'effort de se préparer (prendre de quoi encaisser les dégâts magiques pour Mintarn par exemple) et établir des stratégies (laisser le tank bien prendre l'aggro, éviter les festins, etc).

Bref, je pense que les modes de difficultés, surtout épique, forcent déjà à prévoir une équipe solide pour être complété. Il faut un tank, du soin, du soutient et des dégâts.
En fait ce qui limite l'établissement de stratégies "classiques" des RPG en lignes, c'est l'absence de pouvoir permettant de prendre et garder l'aggro de manière fiable. Après il y a quand même quelques outils pour gérer l'aggro en groupe. Et ce serait peut être trop facile si on pouvais avoir un tank qui encaisse tout, un soigneur pour le tenir en vie et des dps qui tapent sans courir aucun risques...
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MessagePosté le: Lun 27 Juin 2016 - 15:33    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Salut !

Alors concernant les "bugs", il s'agit en fait du fonctionnement normal ^^
En fait tu ne peux normalement pas faire une difficulté que tu n'as pas débloqué avec ton perso, afin d'éviter d'avoir par exemple de petits malins qui se ramènent avec des grobills avec quelques dizaines de rez afin d'avoir (relativement) facilement les meilleurs kinders du jeu.
Comme on ne veut pas non plus vous empêcher de faire des donjons ensemble, on a fait en sorte que les joueurs n'ayant pas débloqué la difficulté en cours puissent quand même filer un coup de main, mais ceux ci recevront les récompenses (kinder/or) et déblocage de difficulté comme si ils faisaient le donjon avec une difficulté égale à la plus haute qu'ils ont débloqué.
C'est expliqué quand tu cliques sur la transition à l'entrée, mais c'est pas très visible :/ (Je vais améliorer ça rapidement parce que visiblement c'est pas clair ^^)

En gros tu n'avais pas débloqué le mode Difficile, les autres ont sélectionné le mode épique, et tu as donc reçu la récompense du mode Normal et débloqué le mode difficile.

Ensuite pour l'équilibrage, je m'en remet à Vykiath qui est beaucoup plus calé que moi là dessus ^^
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MessagePosté le: Mar 28 Juin 2016 - 01:57    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

• Pour les pièges Random , c'est une idée mais hélas je ne sais pas faire. Edit crom: moi non plus ^^
• Pour la régénération c'est déjà le cas sur certains mobs mais l'équilibre régen/dégât est peu contrôlable car il dépend quasi totalement du nombre de persos qui tapent dessus.
• pour les immu magie , je ne vois pas trop l'objectif, les lanceurs de sorts à dégât sont quasi inexistants tellement ils sont faibles en DPS, actuellement je cherche plutôt l'inverse : mettre des vulnérabilité pour que les casteurs dégât puissent avoir une utilité.
• Pour les projectiles , Il existe deja un paquet de Kinder générateurs de projectiles et crois moi , un tireur ça bourre très bien. (merci la classe d'archer elementaire) après ,c 'est vrai qu'a haut niveau , c'est fastidieux de générer suffisamment de projectiles.
• Provoquer la fouille complète du donjon par le groupe de joueur en plaçant 1 mob spécifique de façon aléatoire qui permet d’accroître la chance de reloot un kinder de 10 ou 20% pour le groupe s'il est tué.  Excellente idée.
• Au dernier niveau de difficulté => forcer le respawn auto à la mort... ça punirait ceux qui sont faibles et séparerait les joueurs, ce n'est pas l'objectif recherché.
• pour la quete qui débloque la difficulté , en solo c'est très bien , mais dans le cadre du multi, c'est extrêmement contraignant. Au vu du nombre de joueurs on préfère partir sur quelque chose qui leur permet de jouer ensemble facilement plutôt qu'une mécanique qui les contraint à en être exactement au même cheminement de quête pour pouvoir jouer ensemble.

En tout cas merci pour tes retours , c'est toujours utile d'avoir des avis et des idées
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MessagePosté le: Mer 29 Juin 2016 - 11:31    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Comme l'idée du pnj permettant d'ajouter un % de reloot au kinder à l'air de vous plaire contrairement à ma proposition de quête pour débloquer les mode de difficulté, je vous propose une version alternative qui tranche la poire en 2 et ne bloque personne :

Une quête répétable, faisable en solo mais difficile car demandant du temps et d'aller dans les zones les plus hard qui aurait pour récompense de quête un objet permettant de faire pop ce pnj dans les donjon. Le spawn resterai aléatoire pour forcer le fouillage du donjon et corser le pack de mob de l'endroit ou il spawnerait.

L'idée est de donner une autre motivation à jouer un perso en particulier pour ensuite aller faire un donjon avec.



Concernant les pièges aléatoire c'est faisable car j'ai pêché cette idée d'un autre serveur FR ou j'ai joué et animé. Par contre je ne pourrai pas le coder non plus, c'est au dessus de mon niveau.
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MessagePosté le: Mar 5 Juil 2016 - 19:24    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Je tenais à rajouter comme information le fait que le reloot des kinders existe quelquesoit le boss et la difficulté. Autrement dit, tu peux reloot à l'infini avec un % de chance évidement.

Maintenant merci pour tes suggestions/remarques. C'est tjrs intéressant d'avoir les points de vue des joueurs.
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MessagePosté le: Mer 6 Juil 2016 - 13:31    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Vu qu'on parle de reloot, je me demande si il serait possible d'utiliser un système de tokens plutôt que de l'aléatoire complet.

Aujourd'hui on a 10% de chance de reloot et sinon on à une somme aléatoire en pièces d'or. Statistiquement un PJ aura un kinder tous les 10 runs sur un donjon donné et  une belle somme en PO.
Mais en pratique, il n'est pas du tout impossible que ce PJ se retrouve avec 0 kinder au bout de 20-30 runs ... ce qui peut être assez rageant, même si assez improbable. ^^
D'un autre coté, en faisant le focus sur un run unique, il est arrive souvent qu'un PJ n'ai pas de reloot d'une part mais aussi une somme dérisoire en PO comparé à la difficulté du donjon. Avec les parchemins, trousses, potions dépensés on arrive à des cas où le joueur est perdant malgré le fait d'avoir réussit à finir le donjon.

Un système de tokens proche de certains MMOs pourrait ressembler à ça :
- les tokens ne sont pas échangeables
- les tokens sont différents pour chaque donjon et chaque mode de difficulté
- à la fin du donjon le PJ reçoit 10 tokens du donjon
- au premier run d'un donjon en difficile ou épique, le PJ reçoit 30 tokens
- au bout de 100 tokens d'un donjon donné, il peut tenter sa chance sur la table de loot de ce donjon

Un tel système aurait l'avantage pour le joueur d'avoir la certitude de progresser vers un nouveau kinder quand il refait un donjon. Tout un gardant une dose suffisante d'aléatoire puisqu'il ne peut pas non plus choisir son kinder à la fin.

Pour les POs, en fait si un système de tokens est mis en place, la récompense en POs ne sera plus nécessaire, vu qu'actuellement c'est plutôt un lot de consolation. Mais en attendant, je pense qu'il faudrait revoir la limite basse pour les donjons haut niveau et difficile/épiques. Parce que gagner 6000 po à la fin de Mintarn épique alors que vos camarades ont plus de 100000 po ou un kinder jaune, c'est un peu trop injuste.

Voilà, je suis conscient que c'est du boulot en plus, si ça vous dit de passer sur un tel système. Mais je suis prêt à filer un coup de main. Même si il est vrai que je ne travaille pas toujours super vite. ^^
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vykiath
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MessagePosté le: Mer 6 Juil 2016 - 20:45    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

Une bonne idée qui demande à être travaillée

Le cahier des charges actuel :
• La premiere fois qu'on tue un boss en Normal on a droit a un Kinder (100%)
• La premiere fois qu'on tue un boss dans chaque difficulté  on a pas mal de chances de reloot (je ne sais pas combien actuellement, disons 30%)
• Les fois suivante on peut obtenir un reloot si on a du bol sinon c'est des PO (10%)
• Matérialiser les Token risque d'encombrer les inventaires inutilement, il vaut mieux utiliser des variables

Avec un système de token on pourrait faire un truc du genre (exemple avec les Gob) :
• On crée une variable allant de 1 à 100 ( figurant le % de chance de loot) pour chaque difficulté de chaque Boss
• La première fois qu'on bute un boss en normal , la variable adéquate passe à 100 ([%Gob_Norm]=100)
• La première fois qu'on bute un boss en difficile , la variable adéquate passe à 30 ([%Gob_Diff]=30)
• La première fois qu'on bute un boss en Epique, la variable adéquate passe à 30 ([%Gob_Epiq]=30)
• Lorsqu'on clique le coffre apres avoir tué un boss, jet aléatoire de 1 à 100 comparé à la variable adéquate
- Si supérieur à la Variable → le PJ gagne des PO et on incrémente la variable de 5
- Sinon → le PJ gagne un Kinder et on réinitialise la variable à 10


bon , apres ca c'est la théorie, dans les faits, Crom a deja bcp de boulot en attente ^^
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MessagePosté le: Jeu 7 Juil 2016 - 13:45    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons Répondre en citant

J'aime beaucoup l'idée des gains de token dont la progression serait tout de même variables. D'un côté cela rend les chances de loot plus équitables, car à terme on est sûr de loot. Et en plus, je pense que cela permet de ne pas se débarrasser d'un personnage systématiquement, ce qui est, je crois, une des priorités des joueurs comme des admin Smile  
à tester peut être ! 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:39    Sujet du message: Retour sur la MAJ des donjons

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