La Colère d 'Aurile
Liste des sorts modifiés  
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Ric
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MessagePosté le: Sam 18 Mar 2017 - 19:57    Sujet du message: Liste des sorts modifiés Répondre en citant

Bonjour à toutes et tous,

Afin de valoriser les sortilèges sur la Colère d'Aurile, il a été décidé de les modifier. Exemple : un sort de niveau 1 sera toujours intéressant même pour un PJ niveau 25 dès lors qu'il a un NLS important. Aussi, grâce à un tableau d'étalonnage très précis des sorts conçu par Vykiath, Tyrionnunzi et moi même avons réécris les scripts.

Pour le moment, la refonte des sorts ne concerne que les sorts avec dégâts uniquement. Ci-dessous, la liste des sorts modifiés qui pourra être encore modifiée, améliorée, voir agrandie.

Pour tous les bugs et ou oubli, merci d'ouvrir un nouveau topic afin de garder la lisibilité de celui-ci
_________________


Dernière édition par Ric le Mer 10 Mai 2017 - 10:52; édité 2 fois
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MessagePosté le: Sam 18 Mar 2017 - 19:57    Sujet du message: Publicité

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Ric
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MessagePosté le: Sam 18 Mar 2017 - 19:57    Sujet du message: Liste des sorts modifiés Répondre en citant

Liste des sorts modifiés


Niveau 0 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0
    Niveau inné : 0
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Un mince rayon bleuté émane des mains du lanceur et inflige 1d3 points de dégats par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 16.7%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0
    Niveau inné : 0
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : Acide
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne (contact à distance)
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts projette une petite boule d'acide qui inflige 1d3 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 21d3. Ces dégats sont majorés de 8.3%

Niveau 1 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1
    Niveau inné : 1
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : force
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur crée un projectile d'énergie magique qui va frapper la cible sélectionnée. Après le premier niveau, le lanceur de sorts crée un projectile supplémentaire tous les deux niveaux (maximum de 11 projectiles au niveau 21). Chaque projectile magique inflige 2d5 points de dégâts magiques.
  • Niveau : magicien / ensorceleur 1
    Niveau inné : 1
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : 10 mètres
    Zone d'effet / cible : cône
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 22d4. Ces dégats sont majorés de 25%.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
    Niveau inné: 1
    École: Conjuration
    Registre(s): Froid
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de froid de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

    De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être aveuglé pour 1 round.

    Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
    Niveau inné: 1
    École: Conjuration
    Registre(s): Feu
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de feu de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

    De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être hébétée pour 1 round.

    Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
    Niveau inné: 1
    École: Conjuration
    Registre(s): Électricité
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe d'électricité de 5 cm de diamètre s'élance de votre main jusqu'à sa cible, lui causant 1D4 dégâts électriques par niveau de lanceur (maximum 22D4). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour frapper votre cible.

    De plus, une créature touchée par l'orbe doit réussir un jet de Vigueur ou être ralentie pour 1 round.

    Ce sort peut s'appliquer, le cas échéant, à une attaque sournoise ou une attaque mortelle.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
    Niveau inné: 1
    École: Conjuration
    Registre(s): Acide
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 Créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est fiévreuse pendant 1 round en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de Vigueur permet d'annuler l'effet de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.

    Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 1
    Niveau inné: 1
    École: Conjuration
    Registre(s): sonique
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 Créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de son de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 22d4). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.

    De plus, une créature touchée par un orbe de son doit réussir un jet de Vigueur ou être assourdie pendant 1 round

    Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1
    Niveau inné : 1
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Electricité
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : contact
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur (maximum 22d4). Ces dégats sont majorés de 20%.


Niveau 2 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) :
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : lanceur
    Zone d'effet / cible : rayon d'1m50
    Durée : 1 round / niveau
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Vous puisez dans le pouvoir du soleil, et le feu émane de votre corps. Le feu se propage alors dans toutes les directions dans un rayon d'1m50, illuminant la zone et infligeant aux créatures à proximité 5d4 points de dégâts de feu, et ce à chaque round. Le sort dure un round par niveau, jusqu'à un maximum de 23 rounds.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : contact
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort enflamme une créature. Les premières flammes qui l'atteignent lui font subir 1d5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5) sans jet de sauvegarde. Ces dégâts sont minorés de 43.75%.
    La créature doit ensuite réussir un jet de Réflexes ou prendre feu et subir à nouveau ces dégats, et ainsi de suite tant que le jet de Réflexes ne sera pas réussi.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : Froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : voir texte
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round (c'est-à-dire 1d6 lors du premier round, 2d6 lors du second et 3d6 lors du troisième). Un seul jet de sauvegarde est autorisé contre ce sort ; s'il est réussi, les points de dégâts sont divisés de moitié pour chaque round.
    Le sort dure 3 rounds. La durée passe à 4 rounds à partir du niveau 4, puis 5 au niveau 6, 6 au niveau 9, 7 au niveau 13, 8 au niveau 17 et 9 au niveau 22.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Feu
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : 1,50 m
    Zone d'effet / cible : rayonnement de feu autour du lanceur, portée 1,50 mètre
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Une explosion de feu se produit autour de vous, infligeant des dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Toutes les créatures dans la zone (sauf le lanceur) subissent 1d5 points de dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 23d5). Ces dégats sont majorés de 25%.
  • Conditions : Prêtre 2, Druide 2, Magicien / Ensorceleur 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre : Froid
    Composantes : Verbale, gestuelle, matérielle
    Portée : Personnelle
    Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
    Résistance à la magie : Oui
    Description : De vos mains en coupe, un soufle glaciale et puissant balaye le sol devant vous criblant toutes les créatures d'aiguilles de glace.
    Vous créez un cône de froid qui inflige 1d5 points de dégâts de froid par deux niveaux de lanceur de sorts ( maximum 23d5 ). Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
    De plus les créatures qui subissent des dommages par le froid sont hébétées pour un round par le froid intense. Un jet de réflèxe réussi annule l'effet d'hébétude et prévient la moitié des dégâts.
    Utilisation : Doit être lancé
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : petite
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Vous générez un petit éclair qui se propage sur toutes les créatures de la zone d'effet. Ce sort inflige 1D5 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 23d5). Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
    Ceux qui ratent leur jet de Réflexes doivent réussir un jet de Volonté ou rester étourdis pendant 1 round.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Nécromancie
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : contact
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Vous canalisez le pouvoir de l'énergie négative et infligez 1d5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (23d5 maximum) à une créature vivante. Ces dégats sont minorés de 10%. Vous recevez une somme de points de vie équivalente aux dégâts ainsi infligés. Les points de vie surnuméraires sont perdus.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 2, Druide 2
    Niveau inné: 2
    École: Évocation
    Registre(s): [Lumière, Feu]
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux
    Zone d'effet / cible : Rayon de 1.50 mètre
    Durée : 1 round/niveau
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : oui

    Une lueur entoure les cibles. Les créatures ainsi révélées ne bénéficient plus de la dissimulation offerte par des sorts de ténèbres, camouflage, invisibilité, déplacement, ou similaires. De plus, si elles ratent un jet de Vigueur, les créatures affectées subissent 2D5 dégâts de feu à chaque round. Celles qui réussissent leur jet subissent la moitié des dégâts à chaque round (minimum 1).
  • Nécromancie
    Niveau : paladin 2
    Composantes : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Cible : une créature
    Durée : 1 round par niveau
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non

    Le sol tremble, l'air est lourd, soudain, les créatures s'immobilisent et deviennent craintives pendant que votre divinité juge l'âme que vous lui avez désigné.
    Le sort désigne un opposant comme étant un ennemi de votre foi et il faut qu'il paye cette imfamie. La cible du sort subit 3d5 de dégâts divins chaque round si son alignement est mauvais.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Magie 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : Acide
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : 6 secondes, + 6 secondes / 3 niveaux
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 1d5 points de dégâts d'acide par 2 niveaux de lanceur (max 12d5 au niveau 23). La cible subit ensuite 3d5 au round suivant, puis à partir du niveau 5 3d5 au round d'après. Le sort dure un round de plus tous les 3 niveaux (max 8 rounds supplémentaires au niveau 23). Ce sort nécessite la réussite d'une attaque de contact à distance.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Feu
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de six rayons au niveau 26). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Son
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : moyenne
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial
    Résistance à la magie : oui

    Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d5 points de dégâts de son par niveau (max 23d5) et doivent effectuer un jet de Vigueur ou être étourdies pendant 2 rounds. Les dégâts sont minorés de 30%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2
    Niveau inné : 2
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle, matériel
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non

    Vous lancez un simple éclat de bois dans les airs qui se trans forme en un javelot titanesque fendant l'air jusqu'a sa cible. Vous devez réussir un jet d'attaque à distance.
    Si vous touchez la cible subit 4d5 de dégâts magiques. Tous les 4 niveaux à partir du troisième vous obtenez un javelot supplémentaire pour un maximum de six au niveau 23.
    Attaque sournoise et attaque mortel s'applique à ce sort si le cas se présente.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Paladin 2, Prêtre 3
    Niveau inné: 3
    École: Enchantement
    Registre(s): Peur, Bien, Mental
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : contact.
    Zone d'effet / cible : Une créature mauvaise avec une intelligence de 3+
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    Résistance à la magie : oui

    La cible subit immédiatement 1D6 points de dégâts contondants par niveau du lanceur du sort (maximum 24D6) et est étourdi pour 1 round.


Niveau 3 :
  • Caster Level(s): Druid 3
    Innate Level: 3
    School: Evocation
    Descriptor(s): Cold
    Component(s): Verbal, Somatic
    Range: Long
    Area of Effect / Target: Large
    Duration: Instant
    Save: Reflex 1/2
    Spell Resistance: Yes

    All enemies within the area of effect take 1d6 points of cold damage per caster level, to a maximum of 24d6.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, Air 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 24d6.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur projette une flèche de feu magique tous les 4 niveaux (maximum 6 flcèhes) sur une cible de son choix. Chaque flèche inflige 6d6 points de dégâts.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Abjuration
    Registre(s) : Son
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : grande
    Durée : 60 secondes / 2 niveaux
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur de sorts crée une petite zone magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand le champ est activé, il explose en infligeant 1d6 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts, à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%. Une fois le glyphe déclenché, il disparaît.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Druide 3, prêtre 3, paladin 4, rôdeur 4
    Niveau inné: 3
    École: Transmutation
    Registre(s): froid
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : personnelle
    Zone d'effet / cible : 1,5 m autour de vous
    Durée : 1 round par niveau (max 24 rounds)
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Recouvert d'une fine pellicule de glace vouz irradiez un froid intense et toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 de dégâts de froid au début de chacun de vos rounds.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : ligne droite étirée sur 30 mètres
    Zone d'effet / cible : plusieurs cibles en ligne droite
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur fait jaillir un éclair qui frappe toutes les créatures se trouvant en ligne, droit devant lui. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) : acide
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : 9 mètres
    Zone d'effet / cible : cône
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Vous crachez des gouttes d'acide dans une zone d'effet conique, en infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : Poison
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (poison uniquement)
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. Les dégâts sont minorés de 10%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort libère un projectile de foudre qui explose dans la zone d'effet en infligeant 1d6 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts (maximum 24d6). Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, Soleil 2
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur projette un rayon de lumière incandescente vers une cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau (max 24d6). Ces dégâts sont majorés de 20% contre les morts vivants, et minorés de 50% contre les créatures artificielles.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Nécromancie
    Registre(s) : énergie négative
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : contact
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (max 24d6). Ces dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur absorbe les dégâts infligés en tant que points de vie temporaires.


Niveau 4 :

  • Niveau de Lanceur de Sorts: Barde 4
    Niveau inné: 3
    École: Évocation
    Registre(s): sonique
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 20 mètres
    Zone d'effet / cible : ligne de 20 mètres
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : oui

    L'éclair d'énergie sonique inflige 1D6 dégâts soniques par niveau de lanceur de sorts (maximum 24D6) à chaque créature dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4, magicien / ensorceleur 5
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : une ligne tracée entre deux créatures
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4, magicien / ensorceleur 5
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : une ligne tracée entre deux créatures
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Cet éclair inflige 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) à chacune des deux créatures ciblées et à quiconque se trouve sur la ligne tracée entre elles. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
  • Niveau de lanceur de sorts : prêtre 4, paladin 4, purification 4
    Niveau inné : 4
    École : Évocation
    Registre(s) : son
    Composante(s) : verbale
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : moyenne
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Toutes les créatures dont l'alignement diverge du vôtre sur les axes loi-chaos ET bon-mauvais essuient 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum). Ces dégâts sont majorés de 25%. Les créatures dont l'alignement se distingue du vôtre sur un seul axe ne subissent que la moitié des dégâts. Les cibles qui partagent votre alignement sont épargnées.
  • Niveau : prêtre 5, druide 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : moyenne
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Une colonne de feu s'abat sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d7 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 25d7). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu. Les ennemis subissent les deux types de dégâts tandis que les alliés ne subissent que les dégâts de feu.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : Froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : voir description
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort est similaire à Froid rampant, mais les dégâts au premier round sont de 3d6, et augmentent de 1d6 à chaque round suivant (4d6 au deuxième round, 5d6 au troisième etc). Le sort dure 3 rounds, 4 si vous êtes niveau 6, 5 au niveau 8, 6 au niveau 11, 7 au niveau 15, 8 au niveau 19 et 9 au niveau 24.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur enveloppe un groupe d'ennemis d'une lumière divine qui inflige 1d7 points de dégâts divins par niveau du lanceur (maximum 25d7). Ces dégâts sont minorés de 62.5%. Les adversaires qui ne réussissent pas un jet de Volonté sont également hébétés pendant 1d6 rounds.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 3
    Niveau inné : 3
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : oui

    Inflige 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d7 maximum) et fatigue la cible. Ces dégâts sont majorés de 33.3%. Un jet de Vigueur réussi diminue de moitié les dégâts de froid et annule l'effet de fatigue.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, druide 4, magicien / ensorceleur 4, Eau 5
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts contondant, et 1d6 points de dégâts de froid par niveau à partir du niveau 4 (max 22d6 de froid au niveau 25). Ces dégâts sont minorés de 6.25%.
  • Niveau : magicien / ensorceleur 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : gigantesque
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 2d6 points de dégâts.
    De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 1d6 points de dégats tous les 2 niveaux à partir du niveau 5 (1d6 au niveau 5, 2d6 au niveau 7 etc) jusqu'à un maximum de 11d6 au niveau 25.
    Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 27d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 13d6 au minimum (si il y a 20 cibles).
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : acide
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Un orbe d'acide d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et un état fiévreux pendant 1 round en raison des exhalaisons toxiques qu'il dégage. Un jet de Vigueur réussi annule l'état fiévreux mais ne réduit pas les dégâts.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de froid d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est aveuglée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'aveuglement mais ne réduit pas les dégâts.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Un orbe d'électricité d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est enchevêtrée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'enchevêtrement mais ne réduit pas les dégâts.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Invocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de feu d'un peu plus de 7 cm de diamètre, infligeant 1d7 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7) à la cible sur laquelle il a été lancé. Pour toucher la cible, vous devez réussir à porter une attaque de contact à distance. Toute créature touchée par l'orbe subit des dégâts et est hébétée pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'hébétude mais ne réduit pas les dégâts.
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 4
    Niveau inné: 4
    École: Conjuration
    Registre(s): Son
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : Courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Un orbe de son de 7,5 cm de diamètre environ part de votre paume et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (maximum 25d7). Vous devez réussir une attaque de contact à distance pour toucher votre cible. Une créature touchée par l'orbe subit les dégâts et est assourdie par le son pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet d'assourdissement, mais ne réduit pas les dégâts
  • Niveau de Lanceur de Sorts: Ensorceleur/Magicien 4
    Niveau inné: 4
    École: Conjuration
    Registre(s): Force
    Composante(s): verbale, gestuelle
    Portée : 7.50 mètres + 1.50 mètre/2 niveaux.
    Zone d'effet / cible : 1 Créature
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
    Résistance à la magie : non

    Un orbe d'énergie de 7,5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d7 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d7). Ces dégâts sont majorés de 6.25%. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.

    Ce sort peut être utilisée avec une attaque sournoise ou une attaque mortelle, le cas échéant.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, ensorceleur / magicien 4
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Son
    Composante(s) : verbale
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : conique
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont sourdes pendant 2d6 rounds et subissent 1d7 points de dégâts de son par niveau (max 25d7). Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet de surdité et réduit les dégâts de moitié.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5, magicien / ensorceleur 4, Feu 5
    Niveau inné : 4
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long
    Durée : 6 secondes / 2 niveaux
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort crée un rideau de feu qui inflige 5d7 points de dégâts de feu à toute créature qui le traverse. Les morts-vivants subissent le double. La durée maximale est de 13 rounds (atteint au niveau 25).
  • Nécromancie
    Niveau : paladin 4
    Composantes : verbale, gestuelle
    Portée : contact
    Cible : une créature vivante
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    En cas de réussite d'une attaque de contact sur une créature vivante, vous infligez 1d8 de dégâts divins par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ).
    Vous regagnez une utilisation d'imposition des mains ( si c'est possible )ou renvoi des morts-vivants si votre attaque réussi.


Niveau 5 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, ensorceleur / magicien 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Son
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : 6 m de rayon
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Vous créez une onde sonore, grave et discordante à l'endroit de votre choix. Ce sort inflige 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Les dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Electricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : centrée sur le lanceur
    Zone d'effet / cible : grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort frappe tous les ennemis se trouvant à proximité du lanceur de sorts avec des carreaux de foudre. Ces carreaux infligent 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (27d8 maximum). Les dégâts sont minorés de 10%. Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +4 au DD du sort lorsque les cibles tentent un jet de sauvegarde contre lui.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : cône, 10 mètres
    Zone d'effet / cible : cône
    Durée : instantanée
    Contresorts supplémentaires :
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Un cône de froid et de neige jaillit des mains du lanceur en infligeant 1d8 points de dégâts de froid par niveau du lanceur (maximum 27d8) à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau : magicien / ensorceleur 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : colossale
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Des boules de feu (une par niveau du lanceur de sorts) apparaissent et attaquent aléatoirement n'importe quelle cible dans la zone d'effet. S'il y a plus de créatures que de boules de feu, seules les plus proches seront affectées. S'il y a plus de boules de feu que de créatures, les boules supplémentaires disparaissent. Chaque boule de feu explose et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, plus 1d6 supplémentaire aux niveaux 3, 6, 10, 13, 17, 20, 24 et 27 (max 35d6 au niveau 27).
  • Conditions : Prêtre 5, Druide 5, Magicien / Ensorceleur 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre : Air, Terre
    Composantes : Verbale, gestuelle
    Portée : 18 m
    Zone d'effet/cible : Cône
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
    Résistance à la magie : Non
    Description : Une brève et violente tempête se déchaîne devant vous, les tourbillons de sable et de terre rongeant tous.
    Les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d8 de dégâts magiques par niveau de lanceur de sorts ( maximum 27d8 ) et sont renversées pour un round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts et annule le renversement. Les dégâts sont minorés de 16.7%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation [Feu]
    Composantes(s) : verbale, gestuelle, matérielle
    Portée : 3 m
    Zone d'effet / cible : explosion de 3 m de rayon
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui
    Explosion de feu suprême fonctionne de la même manière qu'Explosion de feu, mais la portée de l'explosion est de 3 mètres et provoque 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 27d8). Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : Feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : 6 secondes / niveau
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur de sorts embrase la cible, qui subit 3d8 points de dégâts de feu par round. Ces dégâts sont majorés de 12.5%. La durée maximale du sort est de 27 rounds.
  • Conditions : Barde 5, Magicien / Ensorceleur 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre : Electricité
    Composantes : Verbale, gestuelle
    Portée : Personnelle
    Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur ( divise par 2 )
    Résistance à la magie : Oui
    Description : Une décharge éléctrique de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sort ( 27d8 maximum ). Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Feu
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : 1 round / niveau (maximum 27 rounds)
    Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    Résistance à la magie : oui

    Le sort enflamme la créature ciblée. Celle-ci subit immédiatement 6d8 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde. Aux rounds suivants, la cible doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde, et si celui-ci échoue, elle subit 6d8 points de dégâts supplémentaires. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la créature enflammée subit 2d8 points de dégâts de feu par round (un jet de Réflexes annule ces dégâts).
  • Conditions : Barde 5, Magicien / Ensorceleur 5
    Niveau inné : 5
    Ecole : Evocation
    Registre : Son
    Composantes : Verbale, gestuelle
    Portée : Personnelle
    Zone d'effet/cible : Cône ( 9 m )
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur ( divise par 2 )
    Résistance à la magie : Oui
    Description : Un coup de tonnerre provoquant une onde de choc qui balaye vos enemis devant vous. Les créatures subissent 1d8 de dégâts de son par niveau de lanceur de son ( maximum 27d8 ). Ces dégâts sont majorés de 25%.


Niveau 6 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Destruction 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) : acide
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : grande
    Durée : 1 round / 2 niveaux (max 15 rounds)
    Jet de sauvegarde : Vigueur
    Résistance à la magie : oui

    Brume acide crée un épais nuage verdâtre. Les créatures qui y pénètrent subissent 4d9 points de dégâts d'acide. Celles qui sont prises à l'intérieur doivent effectuer un jet de Vigueur ou voir leur vitesse réduite de moitié. Toute créature se voit infliger 4d9 points de dégâts d'acide par round passé dans le nuage.
    Tous les dégats de ce sort sont minorés de 25%
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long / Sphère de 10 mètres de diamètre
    Durée : 1 round / niveau (max 29 rounds)
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 5d9 points de dégâts tranchants. Ces dégâts sont minorés de 25%.

    La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 5d9 points de dégâts tranchants. La durée du sort est alors de 1 round tous les 2 niveaux (max 15 rounds)
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Air 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : colossale, 1 cible / niveau
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Un éclair se propage sur tous les ennemis du lanceur en infligeant 1d9 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 29d6 points de dégâts à la cible initiale et la moitié aux cibles secondaires. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : son
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : 1 créature artificielle
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non

    Ce sort inflige 1d9 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 29d9). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6, Destruction 7
    Niveau inné : 6
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) :
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : rayon
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : oui

    Un rayon jaillit du doigt pointé par le lanceur de sorts. Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée par le rayon subit 2d9 points de dégâts par niveau du lanceur à partir du niveau 3 (maximum 54d9 au niveau 29). Si la créature touchée tombe à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un fin nuage de poussière. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle n'est que partiellement affectée, et ne subit que 4d9 points de dégâts. Si ces dégâts font tomber la créature à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée.
    Tous les dégâts de ce sort sont majorés de 12.5%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Transmutation
    Registre(s) : Eau
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort brutal engendre une terrible déshydratation chez la créature. Toute l'humidité de son corps s'échappe par ses yeux, ses narines, sa bouche et ses pores. Le sort inflige 1d9 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (29d9 maximum) ou la moitié des dégâts en cas de jet de Vigueur réussi. Les dégâts sont majorés de 50%. Si le sort tue la créature touchée, l'eau extraite du corps se transforme en élémentaire de l'Eau de la taille de la créature abattue (taille TG maximum). Vous contrôlez l'élémentaire de l'Eau comme si vous l'aviez convoqué et il disparaît au bout d'1 minute.
  • Niveau : magicien / ensorceleur 6
    Niveau inné : 6
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : gigantesque
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 20) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Une cible ne peut être ciblée par plus de 8 projectiles. Chaque projectile inflige 3d6 points de dégâts.
    De plus, le sort créé un projectile par cible (maximum le niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20), qui inflige 2d6 points de dégâts plus 1d6 tous les 2 niveaux à partir du niveau 3 (3d6 au niveau 3, 4d6 au niveau 5 etc) jusqu'à un maximum de 16d6 au niveau 29.
    Au niveau 25, les dégâts par cible sont donc de 40d6 au maximum (si il y a 1 ou 2 cibles), et 19d6 au minimum (si il y a 20 cibles).


Niveau 7 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
    Niveau inné : 7
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : 6 secondes / 3 niveaux
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d10 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 32d6. Les dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7
    Niveau inné : 7
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : personnelle
    Zone d'effet / cible : colossale
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet subissent une pluie de feu infligeant 1d10 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 326). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7
    Niveau inné : 7
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : spécial
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : cône
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : spécial
    Résistance à la magie : oui

    Chaque créature dans la zone d'effet est affectée, au hasard, par un ou deux des effets suivants :
    3 points de dégâts de feu par niveau (max 96)
    6 points de dégâts d'acide par niveau (max 192)
    12 points de dégâts d'électricité par niveau (max 384)
    Affectée par le venin d'une Bébilith
    Paralysée pendant 10 rounds
    Confusion pendant 10 rounds
    Tuée sur le coup
    Pétrifiée comme suite au sort Pétrification
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7, Soleil 7
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : colossale
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur invoque une sphère d'éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les morts-vivants subissent 1d10 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 32d10. Tous les autres types de monstres subissent 3d10 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées.


Niveau 8 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8, druide 8, Domaine froid
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : cercle rayon 5m
    Durée : 1 round tous les 2 niveaux
    Jet de sauvegarde : Vigueur, pas de ralentissement
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort déclenche un puissant blizzard contenu dans une sphère de 5 mètres de rayon autour de la cible.

    La cible doit réussir un jeu de vigueur pour ne pas être ralentie. De plus, à chaque round, elle subit 4D14 dg de froid.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : 1 round / 2 niveaux (max 18 rounds au niveau 35)
    Jet de sauvegarde : Vigueur
    Résistance à la magie : oui

    Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 1d10+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts conjure un déluge de rocs, infligeant 1d11 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (max 32d11), à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet. Ces dégâts sont minorés de 15.6%. En outre, tous les ennemis pris dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes ou être renversés pendant 2 rounds.
  • Conditions : Druide 8, Magicien / Ensorceleur 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Conjuration
    Registre : Feu, Terre
    Composantes : Verbale, gestuelle
    Portée : 18 m
    Zone d'effet/cible : Cône
    Durée : Instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexe ( divise par 2 )
    Résistance à la magie : Non
    Description : Vous déversez un torrent de lave devant vous qui englouti vos enemis. Les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts de feu par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 37.5%. De plus les créatures sont engluées dans la lave et sont ralenties pendant trois rounds en subissant la moitié des dégâts initiaux par round. Un jet de réflexe réussi divise par deux les dégâts initiaux et annule la lenteur et les dégâts supplémentaires.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts provoque un tremblement de terre tout autour de lui, qui inflige 1d11 points de dégâts contondants par niveau (maximum 35d11) à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts n'est pas affecté.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, ensorceleur / magicien 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Son
    Composante(s) : verbale
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : conique
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont étourdies pendant 1 round, sourdes pendant 4d6 rounds et subissent 1d11 points de dégâts de son par niveau (max 35d11). Ces dégâts sont minorés de 25%. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets d'étourdissement et de surdité et réduit les dégâts de moitié.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Nécromancie
    Registre(s) : mort
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : colossale
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d11 points de dégâts magiques par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 35d11. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : grande
    Durée : 6 secondes / niveau
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : non

    Le lanceur crée un nuage de fumée enflammée qui inflige 3d11 points de dégâts chaque round à toutes les créatures dans la zone d'effet. Ces dégâts sont majorés de 12.5%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Froid
    Composantes(s) : verbale, gestuelle
    Portée : courte
    Zone d'effet / cible : rayon
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : oui

    Pour infliger des dégâts à sa cible, le lanceur du rayon doit effectuer une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d11 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 35d11). Ces dégâts sont majorés de 16.7%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8
    Niveau inné : 8
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes
    Résistance à la magie : oui

    A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d11 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 35d11) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d11 points de dégâts). Tous ces dégâts sont majorés de 25%. Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.)


Niveau 9 :
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
    Niveau inné : 9
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : feu
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : colossale
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts.

    Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 1d15 par niveau de sort de dégâts, les créatures situées à moyenne distance subissent la moitié de ces dégats, et les plus éloignées le quart. Ces dégats sont majorés de 25%.

    Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige des dégats supplémentaires contondants (sans jet de sauvegarde), outre dégats de feu normaux. Les météores infligent un total de d15 dégâts de feu par niveau à toutes les cibles dans la zone, et jusqu'à 50% de dégats contondants bonus sur la créature ciblée.

    Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent d15 points de dégâts de feu par niveau. Ces dégats sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9
    Niveau inné : 9
    Ecole : Evocation
    Registre(s) :
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : 1 créature
    Durée : 1 round / 2 niveaux (max 20 rounds)
    Jet de sauvegarde : Vigueur
    Résistance à la magie : oui

    Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 3d7+12 points de dégâts par round.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, ensorceleur / magicien 9
    Niveau inné : 9
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : conique
    Durée : voir description
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Le lanceur de sorts crée une explosion d'énergie de froid intense qui gèle instantanément toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Le sort inflige 1d15 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (39d15 maximum). Ces dégâts sont majorés de 12.5%. Toute créature vivante se retrouvant avec 10% de son maximum de points de vie ou moins est figée dans un bloc de glace pendant 1 round par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (10 rounds maximum). Ces créatures subissent une réduction des dégâts de 10, deviennent vulnérables au feu et immunisées contre le froid et l'électricité.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, ensorceleur / magicien 9
    Niveau inné : 9
    Ecole : Evocation
    Registre(s) : Froid
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : moyenne
    Zone d'effet / cible : conique
    Durée : voir description
    Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2
    Résistance à la magie : oui

    Un cône de glace et de neige jaillit des mains du lanceur, infligeant 1d15 points de dégâts de froid par niveau (maximum 39d15) à toutes les créatures dans la zone. Ces dégâts sont majorés de 25%.
  • Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, druide 9
    Niveau inné : 9
    Ecole : Conjuration
    Registre(s) : acide, électricité
    Composante(s) : verbale, gestuelle
    Portée : longue
    Zone d'effet / cible : très grande
    Durée : 1 round / 2 niveaux (max 20 rounds)
    Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial
    Résistance à la magie : non

    La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 2d15 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 2d15 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round.

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